Poker Caribeño

 

OBJETIVO DEL JUEGO

El Póker caribeño es un juego de azar de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento. El objetivo es conseguir superar al croupier con una combinación de póker de 5 cartas, existiendo varias combinaciones ganadoras.

DESARROLLO DEL JUEGO

Antes de la distribución de las cartas, los jugadores deberán efectuar sus apuestas iniciales dentro de los límites mínimos y máximos de cada mesa de juego. Seguidamente el croupier cerrará las apuestas con el "no va más" y comenzará la distribución de los naipes bien de manera manual o a través del uso de los BARAJADORES AUTOMÁTICOS, dejando la última carta de la banca descubierta. Los jugadores miran sus cartas y tienen la opción de continuar el juego ("ir") diciendo "voy", o retirarse del mismo ("pasar") diciendo "paso". Los que opten por "ir" deberán doblar la apuesta inicial, añadiendo una cantidad doble a ésta en la casilla destinada a la segunda apuesta; los que opten por "pasar", perderán la apuesta inicial, que será retirada en ese momento por el croupier.

Después de que los jugadores se hayan decidido por "ir o pasar", el croupier descubre las cuatro cartas tapadas de la banca. La banca sólo juega si entre sus cartas existe, como mínimo, un As y un Rey, o una de las combinaciones ganadoras. De no ser así, pagará a cada jugador una cantidad idéntica a la apostada inicialmente en la apuesta marcada como 1ª. Si la banca juega, esto es, si tiene, como mínimo, un As y un Rey o una combinación superior, el croupier comparará sus cartas con las de los jugadores y pagará las combinaciones superiores a la suya, de acuerdo con lo establecido en las reglas del juego y combinaciones ganadoras. Los jugadores cuya combinación sea inferior a la del croupier perderán sus apuestas, que serán retiradas en su totalidad por éste.

La dirección de juego del establecimiento podrá decidir la admisión de compra de una naipe adicional por la que la persona jugadora que quiera descartarse de un solo naipe pueda hacerlo comprando ese naipe a la banca por el importe de la apuesta inicial. Para ello, en el momento que le corresponda el turno de juego a la persona jugadora, ésta depositará el naipe descartado con la misma suma de la apuesta inicial, lo que le dará derecho a recibir el naipe adicional en sustitución del descartado.

 

ELEMENTOS DEL JUEGO

1. Cartas o naipes
Al Póker caribeño se juega con una baraja, de las denominadas francesas, de 52 cartas. El valor de las mismas, ordenadas de mayor a menor, es el siguiente: As, Rey, Dama, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2.

2. Mesa de juego
Será de las mismas medidas y características que la de "Black Jack", con las casillas de apuestas divididas en dos espacios, el marcado como 1ª para la apuesta inicial y el marcado como 2ª para la apuesta posterior.

 

JUGADORES

El número de jugadores a los que se permitirá participar en el juego será el mismo, o inferior, al de las plazas de apuestas marcadas en el tapete de la mesa con un límite máximo de siete, no admitiéndose la participación de más jugadores. Cada jugador sólo podrá jugar en su casilla.
 

REGLAS DEL JUEGO

1. Combinaciones
La apuesta marcada como 1ª será retribuida a la par siempre y cuando la combinación obtenida por el jugador sea superior a la del croupier o en el caso de que la banca no cualifique, es decir, sus cartas sean inferiores a As-K o superior.

La apuesta marcada como 2ª será retribuida cuando la banca cualifique, y el jugador obtenga una combinación superior a la del croupier, de acuerdo a los pagos que se muestran a continuación, ordenados de mayor a menor:

 

  • Escalera Real de Color: Formada por las cinco cartas de mayor valor de un mismo palo (ejemplo: As, K, Q, J y 10), pagando 100 veces a 1.
  • Escalera de Color: Formada por cinco cartas consecutivas del mismo palo ( ejemplo: 8, 9, 10, J, Q), sin coincidir con las cinco de mayor valor descritas anteriormente, pagando 25 a 1.
  • Póker: Combinación formada por cuatro cartas de igual valor (ejemplo: 4 Reyes), pagando 20 a 1.
  • Full: Es la combinación formada por tres cartas del mismo valor y las otras dos de otro mismo valor (ejemplo.: 3 ochos y 2 nueves), pagando7 a 1. 
  • Color: Combinación de cinco cartas del mismo palo que no sean consecutivas (ejemplo: As, Q, 10, 9 y 8), pagando 5 a 1.
  • Escalera: Combinación formada por cinco cartas consecutivas, de distinto palo (ejemplo: 8, 9, 10, J, Q), pagando 4 a 1.
  • Trío: Es la combinación de tres cartas del mismo valor (ejemplo: 8, 8, 8, K, Q), pagando 3 a 1 .
  • Doble pareja: Combinación de dos cartas de igual valor, otras dos de igual valor pero distinto del anterior y una quinta carta de distinto valor a las anteriores (ejemplo: 9, 9, J, J, As), pagando 2 a 1.
  • Pareja: Es la combinación de dos cartas del mismo valor y las otras tres diferentes (ejemplo: K, K, 8, 9, As), pagando a la par.
  • As-Rey: Combinación de menor valor conseguida por un As y un Rey (ejemplo: As, K, J, 10, 8), pagando a la par.

2. Idéntica combinación ganadora
En cualquier caso el jugador gana siempre que su combinación de naipes sea superior a la del croupier, perdiendo en caso contrario y conservando su apuesta en caso de empate. Cuando el croupier y el jugador tengan la misma combinación ganadora, ganará aquél que tenga las cartas de mayor valor atendiendo a las siguientes reglas:

Cuando ambos obtengan ESCALERA DE COLOR, ganará aquél que tenga la carta más alta, entendiendo que si la escalera es la mínima (ejemplo: 5, 4, 3, 2, As), el As se contará como UNO.

Cuando ambos obtengan PÓKER, ganará aquél que tenga el de mayor valor.

Cuando ambos obtengan FULL, ganará aquél que tenga el trío mayor.

Cuando ambos obtengan COLOR, ganará aquél que tenga la carta de superior valor, considerando el As como la carta de mayor valor.

Cuando ambos obtengan TRÍO, ganará aquél que tenga el de mayor valor.

Cuando ambos obtengan DOBLE PAREJA, ganará aquél que tenga la pareja mayor, si ésta coincidiese, se atenderá a la siguiente pareja para determinar cual es mayor, o sea la ganadora.

Cuando ambos obtengan PAREJA, ganará aquél que tenga la de mayor valor, y si concidiese se atenderá a la carta de mayor valor.

Cuando ambos obtengan AS-REY, se atenderá a las cartas que no forman combinación ganadora para determinar al ganador, siendo éste el que tenga la carta de superior valor. Esta regla se aplicará a todas aquellas combinaciones ganadoras que resulten empate para determinar al ganador, pero si todas las cartas fuesen del mismo valor empatarían, quedando libres las apuestas del cliente sin tener que cobrar o pagar ninguna de las dos apuestas.
 

CONVIENE SABER

Cualquier error en la distribución de las cartas, bien en el número de las mismas o en la aparición indebida de alguna carta descubierta, supondrá la anulación de toda la jugada. Está prohibido a los jugadores intercambiar información sobre sus cartas o descubrirlas antes de tiempo; cualquier violación de esta prohibición supondrá la pérdida de la totalidad de la apuesta. Una vez retiradas las apuestas perdedoras y abonados los premios a las ganadoras, se dará por finalizada la jugada, iniciando una nueva.